MAKALAH
PERKEMBANGAN INTRAKSI MANUSIA KOMPUTER
OLEH
14.TK.078
KATA PENGANTAR
Puji syukur
saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga
saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang
akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber
daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun
itu.
Makalah ini
berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan
Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini
masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum
sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun.
Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang
Makalah ini
bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2
Tujuan
Tujuan yang
ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa
mampu memahami pengertian computer
● Mahasiswa
mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
● Mahasiswa
mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru
kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan
sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem
harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang
dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga
mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui
sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine
Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user
friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan
tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek
rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang
berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum
diperhatikan [PRE94].
Para peneliti
akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai,
yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer)
akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka
pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka manusia dan
komputer
Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat
antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik
elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang
sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar
dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana
dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi
ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang
pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena
adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada
umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam
kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer
sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan
komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan
masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan
antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog
antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara
lain :
1. Command line interface
(perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua
software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman
terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query
dialogue
contoh : mysql, dbase
interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP :
button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Komunikasi 2
arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi
menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi manusia dan
komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik
tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses
output
Kepada
komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian
diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user)
telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu
dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada
keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian
hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai
faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer,
khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software engineering) dan matematika (mathematics)
● Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi
yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
Struktur data
yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
Dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini
dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly
sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
● Faktor
kecerdasan buatan
Kecerdasan
buatan bertujuan agar komputer dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan,
memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor
kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang
betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya
Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit
dibayangkan.
● Faktor
linguistic komputasional
Peran bahasa
yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem
tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan
suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh
user.
● Faktor
Psikologi
Pemahaman
akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan
kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan
terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana
lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang
dirancang lebih user friendly.
Faktor ini
juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
● Faktor
multimedia
Konteks
multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia
dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
● Faktor
Antropologi
Faktor ini
memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara
kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara
manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
●Faktor
Ergonomik
Faktor ini
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
● Faktor
Sosiologi
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
● Teknik
penulisan
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi
yang baik.
● Faktor
matematika
Pembuatan
suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika
akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
● Faktor
bisnis
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang
juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga
berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha
untuk memenuhinya.
● Manusia
Manusia
dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses
pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan
(vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
Pemasukan
secara fisik dari stimulus
Pengelolaan
dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik
yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada
mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
Cahaya
memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada
retina
Retina
mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
Sel ganglion
(pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1
Kesimpulan
Untuk menghasilkan
sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
4.2
Saran
Untuk
kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia
yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu
karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan
dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan
dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu
menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan
semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi
DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Interaksi%20Manusia-Komputer%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusia%20dan%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer